首页 > 资讯 > 足球资讯 > pes2019没有FIFA授权(pes2021fifa2021版权)

pes2019没有FIFA授权(pes2021fifa2021版权)

来源:24直播网

时间:2025-11-03 12:49:34

在足球游戏界,PES(Pro Evolution Soccer)和FIFA两大系列一直是你争我夺,互不相让。在2019年,PES2019却因为“没有FIFA授权”这一原因,引发了广泛的关注和讨论。本文将围绕这一主题,探讨PES2019无授权背后的原因、影响以及未来展望。

一、PES2019无授权背后的原因

1. 商业利益冲突:PES和FIFA两大系列在足球游戏市场占据着举足轻重的地位,双方在商业利益上存在一定的冲突。PES2019没有FIFA授权,可能是Konami为了在市场竞争中占据优势,故意避开FIFA系列。

2. 版权问题:FIFA系列拥有众多足球赛事的版权,而PES系列在版权方面相对较弱。Konami可能因为版权问题,无法获得FIFA授权。

3. 技术原因:PES系列在游戏画面、物理引擎等方面与FIFA系列存在一定差距。Konami可能认为,没有FIFA授权的PES2019在技术上更具竞争力。

二、PES2019无授权的影响

1. 玩家流失:PES2019没有FIFA授权,导致许多喜欢FIFA系列玩家转向其他足球游戏,如《实况足球》等。这对PES系列的市场份额造成了一定影响。

2. 销量下降:PES2019无授权,使得部分玩家对其失去兴趣,导致销量下降。

3. 口碑受损:PES2019无授权,让部分玩家对Konami产生不满,认为其过于商业,导致口碑受损。

三、PES2019无授权的未来展望

1. 寻求合作:Konami可能会寻求与FIFA系列合作,争取获得授权。这将有助于提升PES系列的市场竞争力。

2. 自主研发赛事:Konami可以自主研发赛事,如PES联赛等,以填补没有FIFA授权的空缺。

3. 提升技术实力:Konami应加大研发投入,提升PES系列在画面、物理引擎等方面的技术实力,以吸引更多玩家。

四、PES2019无授权案例分析

以下表格对比了PES2019和FIFA20在部分方面的差异:

项目PES2019FIFA20
画面
球场细节一般优秀
球员动作一般优秀
物理引擎一般优秀
球员动作一般优秀
赛事版权无FIFA授权拥有FIFA授权
销量下降上升
口碑受损优秀

五、总结

PES2019没有FIFA授权,引发了足球游戏界的广泛关注。虽然这对PES系列造成了一定的影响,但Konami仍有机会通过寻求合作、自主研发赛事等方式,提升PES系列的市场竞争力。未来,PES系列能否在足球游戏界重振雄风,让我们拭目以待。

实况足球与FIFA两者有什么不同的地方。有什么各自的特点么

以下是我之前在FIFA吧回过的还有点结合众玩家的,贵在真实

前我都是玩实况的这一年都再玩fifaonline2了最主要一点就是fifaonline2是网络游戏实况我都是玩单机的受不了老是和电脑玩的寂寞啊对这款足球游戏都有很深的感情结合多年个人经验比较下2款游戏的优缺点

画面实况胜

实况的画面逼真多了球员一看就跟真人一样球场也壮观多了有些球迷还会唱歌鼓励自己的球队 FIFA画面则显得差些

球员数据 FIFA胜

FIFA球员俱乐部资料比较真实,而且全面,它是有国际足联授权的,连意大利乙级联赛这样的二级,三级联赛都有很全面的资料.

配合 FIFA胜

我个人觉得,实况是个人技术基础上的团队运动,FIFA是团队基础上的个人技术,通过实况和FIFA的过人成功率就可以看出,实况很容易,两晃三晃就过了(有时用踩单车和马塞回旋也很容易),而FIFA就没那么简单了.玩实况和FIFA久的人就可以知道,实况大部分进球都是靠个人技术,很难起配合(所以很难做出阿森纳和巴塞的打法),而FIFA就很容易做出配合,通过传球戏耍对方短传,FIFA胜

FIFA的短传,球速不快,但传球质量较为稳定,直传球的球路选择也较好,可以带动接球队员充分跑动。

实况的短传,球速时快时慢,传球质量不太稳定,时好时坏。而且直传球出球线路的选择经常违背玩家的意图(明明向某个方向传球更为有利,但系统却要自动选择另一个方向去传球,接球人不变,但是直传球的穿越区域和接球者的跑位方式却发生了很大变化),让人猝不及防。更让人诟病的是经常让接球队员原地踏步等球,白白浪费进攻时间。

长传,实况胜

FIFA的长传,球路弧线低平球速很快,和短传的较慢球速相比,很不公平,也不符合实际。

实况的长传,球路弧线高低适中,球速也比较合适。

接球,FIFA胜

FIFA中接球动作的稳定性比较好,加速停球能停多远,转身停球能停多远,多长时间能完成动作,熟练后可以了然于胸,规律性很强。另外停球的动作也比较多样性,例如按住加速键接高球,可以跳起来直接用胸部将球向前撞出一段距离,再加速启动跟上球。

而实况中的接球动作是非常危险的一个环节,小失误不断。一个非常简单的停球,有时候也会给你莫名其妙的顿一下,而且这种情况的出现毫无规律可循,也和球员能力值无关,貌似是随机出现的,让人防不胜防。另外接球动作也比较死板了。接高球,只能原地跳起来用胸部将球向下接引,快落地时才能用脚大步向前趟,之后身体才能完全加速起来。

带球,实况胜

FIFA在低速状态下,45度转身过于灵活,在高速状态下,大角度变向加速过于灵活,不符合实际。但FIFA中无球转身跑却有较大惯性,几乎和带球时差不多,禁区前一对一攻防时很不平衡。

实况,球员带球时转身有一定惯性,较为符合实际。但后卫转身和启动却又太快。

射门,实况胜

FIFA的射门,不太讲究身体的朝向和姿势的调整,只讲究射门距离的远近和角度。例如禁区前侧对球门接球,不停球直接射门跟停好了球调整好了姿势正对球门再射,射门质量区别不大,严重不符合实际。例如,中场队友一个长传,中锋弧顶前沿背对球门接应,不停球转身临空将球抽入死角。又比如,球员带球从禁区角向远门柱推进,基本上完全射不穿门将的十指关。就因为射门角度小了点,无论你射门姿势怎么舒服,怎么无人干扰也是白搭。这是让人吐血的糟糕设定。

实况的射门,则充分考虑了射门前的身体姿势调整对射门质量影响,比较符合实际。从公平的角度来讲,较长的调整时间,换取了较高的射门质量,但同时也给予了对方较多的防守机会,这也是公平合理的。

断球动作,FIFA胜

FIFA中的断球动作,是后卫伸腿用脚尖去把前锋脚下的球给捅开,成功时,球会被捅开大约7,8米,被断球的前锋可以马上开始追球,但是大部分情况下会被第三人得到。较为符合实际。

实况中的断球动作,是后卫伸腿用脚弓去挡前锋的球,成功时,球会被挡开1,2米,前锋会被踢成硬直状态,无法动弹,后卫却无硬直,上前把球得到。这个硬直效果是明显不符合实际的,尤其是在禁区内混战的时候,前锋经常会被踢成长时间的硬直,眼看球就在脚下一粰就能进,身体却是一动也动不了。

封堵动作,FIFA胜

实况球员对于传球的封堵意识和反应速度可谓疯狂,球还没传出去,封堵的腿就伸出来了。这既给进攻者施行传切配合带来不正常的难度,也让假传过人好用得离谱。

FIFA在这点上比较正常,后卫没有对传球时机的先知功能,只有球实实在在传出来了,后卫经过适当反应时间,才可考虑做出封堵动作。

跑位意识,FIFA胜

FIFA中球员跑位较为死板,但是意图清晰,要前插,就老老实实一口气跑到头,不会像实况队员,一人带球一人平行前跑,到了禁区眼看就该横传打空门了,接球队员却突然往回跑。另外,实况中的球员跑位,根本不顾及队友,撞上带球队员,挡掉传球,挡掉队友射门的事情,频频发生。

另外最重要的一个区别,FIFA有指挥无球队友跑位的功能键,从而可以充分发挥出玩家的战术策划能力,使地面配合的技术含量与实战威力大大提升。

回防意识,实况胜

FIFA的AI后卫经常漏人,回防也不积极。

实况的后卫无论是盯人还是回防速度都比较好。

反应速度,平手

FIFA中的球员,反应太快,门将和后卫站得近的时候,经常看到门将扑球脱手眨眼功夫,球就已经被后卫解围出去了。而实况中的球员,反应又太迟钝,混战中经常是一个并不快的来球一不小心弹在球员身上了半天没反应过来,过了一会儿才恍然大悟一般开始向球追去。

如果二者可以折中下就好了。

体力设定,FIFA胜

FIFA的最高难度逼抢意识也不是很强。原因是FIFA的体力条在奔跑中消耗很快,追着球满场飞奔20分钟体力就会透支。所以对于后卫来说,要保持好阵型,多利用队友间的互相保护,以最少的平均跑动距离来挡住对手的进攻。而对于前锋来说,就面临着一种取舍,积极参与回防,进攻时就会体力不支。放弃防守原地不动可以慢慢回复体力,下次进攻时就能有较多的体力做带球冲刺。这个也是很公平很符合实际的设定。助攻型后卫同理。尤其到了下半场尾声,换个满体力的速度型前锋上来冲击体力所剩无几的后卫,基本上就是秒杀。

而实况中,体力消耗比较慢,也没有体力回复的设定,前锋后卫都可以围着球满场追,满体力和半体力的球员速度也没多大差别,这不是很合理。

任意球实况胜

FIFA任意球太假了门将不能移动禁区往外一点选好角度几乎是100%进球实况要想进个任意球的话相比而言就难多了

头球,实况胜

FIFA的头球,过于绝对化,要么甲舒服顶到球,要么乙舒服顶到球。缺乏一人干扰,一人勉强争顶的中间状态。不符合实际。而且,FIFA中只有向前重顶攻门,没有头球后蹭攻门的设定。

实况,争顶的对抗感较好,没顶到球的人只要位置站得好,对顶到球的人有很强的干扰作用,严重降低头球精度,符合实际。

门将,平手

FIFA门将,出击极其磨蹭,出击后回收同样也磨蹭。而实况门将出击则非常迅速,放开步子跑,实战效果较好。

实况门将,扑到球后趴在地上磨磨蹭蹭,半天不能把球抛出来,跟FIFA门将相比,至少浪费三秒钟宝贵反击时间。

另外二者还有个共同问题,就是近距离扑球太强太神勇,扑远射却又不够强,有违真实感和公平性。

游戏设定的自由度,实况胜

FIFA很多阵型都没有可选择的余地不大

实况相比而言的话玩家自由度就大多了阵型多样而且还可以自己安排球员在场上的区域而且还可以自己编辑球员可选择的足球球场天气也比FIFA多

裁判,FIFA胜

FIFA毕竟是扛着国际足联的同名词,黑哨是不会有的。而且,裁判出牌的尺度也很有规律性。前场犯规,除非明显恶意,否则一定不出牌;最后一人犯规,除非是正面只差一点点就能铲到球的轻度犯规,否则一定是红牌。裁判尺度的绝对化,其实是让玩家很舒服很惬意的一件事。FIFA裁判方面的唯一缺点就是过多的无意手球打断了比赛流畅性。不过FIFAonline2有个致命缺陷:场上居然没裁判只有判罚的时候出来下

实况,PES2010黑哨问题严重,既不真实,更不好玩。2009以前的作品,虽然无明显黑哨,但裁判尺度过于随意,有时候中场一个普通犯规也会冷不防给个红牌,一场比赛就全毁了

玩家数量这个还真不好说

我只知道 FIFA在世界范围玩的人多

实况在亚洲的玩家多最致命一点的是FIFA选择是在线游戏而实况大多数玩家还是跟电脑踢

实况足球2019键盘按键都有哪些啊

实况足球2019键盘按键:

1、进攻按键:

Q:切换。

W:直塞。

D:长传。

E:加速。

A:射门。

Z:策略。

X:短传。

2、防守按键:

D:铲球。

Q:切换。

A:围抢。

E:加速。

W:控制守门员。

X:逼抢。

扩展资料:

球员位置:

GK- goalkeeper(守门员)。

SW- sweeper(清道夫)。

CB- center backfielder(中后卫)。

SB- side backfielder(边后卫)。

LB- left backfielder(左边后卫)。

RB- right backfielder(右边后卫)。

WB- wingback(边后腰)。

LWB- left wing backfielder(具有边路进攻能力的左后卫即左边后腰)。

RWB- right wing backfielder(具有边路进攻能力的右后卫即右边后腰)。

DMF- defence midfielder(防守型中场即后腰)。

LMF- left midfielder(左前卫)。

RMF- right midfielder(右前卫)。

CMF- center midfielder(中前卫)。

OMF或AMF- offensive midfielder- aggressive midfielder(攻击型中场即前腰)。

WF- wing forward(边锋)。

LWF- left wing forward(左边锋)。

RWF- right wing forward(右边锋)。

CF- center forward(中锋)。

ST或SS-second striker(是站位在前腰与中锋之间的前锋即影子前锋,也叫二前锋,就是最早俗称的“九号半”)。

参考资料来源:百度百科-实况足球